达的《合纵天下》月流水多少来着?”
“700万。”
夏青鱼吐了吐舌头:“这么多!”
“页游用户的付费能力强于端游用户,所以页游团队在付费体验上也做得更细致,更会挖掘玩家付费。这款游戏今年上半年刚上线,取得的这个成绩可震惊了不少业内人士。”
夏青鱼眨眨眼睛:“我之前对页游的理解还真是落伍了,没想到已经发展到这么成熟了。”
叶沉溪摇头道:“不,页游还并不成熟。目前市场上能赚钱的页游绝大多数都还是这样SLG类型,他们最大的弊端就是玩法单薄,强PVP但缺乏玩家个体养成过程。硬核用户永远是少于休闲玩家的,强PVP固然能够保证核心用户的游戏体验,但更多休闲玩家很快却是不喜欢每天上线就打打杀杀的,流失得也就很快。”
夏青鱼点头道:“嗯,泛用户和迎合玩家的区别。”
叶沉溪投去赞许的目光:“对,所以我们项目的定位应该是强PVE,强调玩家个人养成的RPG游戏。”
夏青鱼放下笔记本,直起身来不耻下问:“如何强调玩家个人养成呢?”
饺子发现自己的靠枕不见了,挣扎着摇着尾巴往前爬了两步又重新靠了上去。
在目前市场中大部分MMO端游中,往往有几大标配系统,诸如:角色,装备,宠物,技能。这些系统用于玩家进行自身实力养成,在成长到一定实力后,再投入各种PVE关卡之中进行挑战,挑战成功,以此验证实力,并收获成就感。在挑战更高等级关卡后又会遇到实力瓶颈,挑战失败,然后再继续投入上述的几个系统养成,或者此时开放新的养成系统增强玩家实力,再继续挑战。
这样的个体循环中,设计者永远为玩家设计两个刺激点,一个是挑战成功的兴奋点,一个是挑战更高强度失败的挫折感,这两个刺激点是项目设计的重中之重。
夏青鱼也是懂行的:刺激点需要设计者对项目足够了解同时具备极强的数值功底。
什么叫极为了解?举其中一个简单的例子,策划很清楚玩家在各个阶段实力分布是怎样的,并因此针对性投放不同难度的怪物让玩家挑战。成功时不会因为长时间遇到的怪物偏弱而产生“虐怪”的无趣,反而会因为自己良好的发挥或数值实力的成长沾沾自喜,得意不已。反之哪怕挑战失败也不会因为实力差距过于悬殊而心灰意冷,而是觉得只要再优化一些策略或者操作,哪怕再强化一下装备,技能再升两级就能够挑战成功,激发一种“不服”的心态,这种心态往往会在再一次挑战成功的时候完全释放,获得前所未有的成就感。
一个经验丰富的策划必须要把控住玩家的游戏感受,太多的游戏策划做不到这一点了。
所以
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