”
他随便看了看数据表便一目了然,郝玉林的方式是对的,而魏城的火气更多来自于自己主策的权威受到挑衅。
魏城这才埋头重新改表,编译,上传。
叶沉溪又道:“就是沟通上的问题,你们两个座位面对面,以后像这样的事情一定要讨论清楚,不要想当然。你以为他这样做的,他又以为你那样做,结果谁都不知道最终是怎么做的。”
“抓紧时间吧,改好后所有人进入游戏开始测试,尽量选择不同的角色,把流程通跑一边。”
内网服务器重新打开后,全组成员便又投入到测试之中,中间又遇到几个让流程无法继续的bug,就这样继续找原因,修改,重新测试,几次反复后已经快一点钟了。
叶沉溪并没有参与测试,他告诉魏城等他们自己多跑几遍,觉得没什么问题了再告诉自己,一个人回到工位继续弄他的数值部分。
数值系统是一款游戏中最核心,也是最难的地方,像《ProjectW》这种角色扮演类页游数值,可以分为成长、经济和战斗,这是最基础的框架。至于后续增加的如装备、伙伴、淬炼,元神一系列系统,都需要围绕基础框架进行延伸。
成长顾名思义就是玩家升级,每一级所需要的经验值,预估玩家升级所需的战斗场次和时间。
经济则是游戏中所有的资源产出,比如说打一个副本胜利可获得多少铜钱,玩家改造一次装备又需要花费多少铜钱,挑战BOSS可以获得多少境界点。这并非单纯指货币的产出与消耗,游戏中玩家所有获取的用来提升自己实力的资源都算作经济数值。
而战斗便是现在叶沉溪正在演算的东西,一次普通攻击伤害是多少,技能攻击又是多少?一场战斗预期几回合结束?玩家60级时应该面对什么难度的怪物?
在数值策划领域有一个词叫做“做平”,也就是玩家所说的平衡性,玩家不同职业间做平尤为重要。假设同样战斗力的玩家,打同样的怪,A职业三回合战斗胜利,而B职业需要五回合,那岂不是所有玩家都会去选择职业A了?
数值才是一款游戏最需要精心打磨的部分,所以从最开始叶沉溪就没有打算将其交给别人。
埋头苦思间,有人拍了拍他的肩,只见夏青鱼一脸倦容地,递给他一瓶红牛,自己手里也拿着一瓶。
夏青鱼的生物钟一直非常健康,哪怕平时加班到晚上九点,她也会在十一点前按时睡觉,现在这个时候她已经困得迷迷糊糊了。
叶沉溪接过饮料道:“要不你先回去吧?反正我在这儿盯着。”
夏青鱼打了个哈欠,眼角带泪那种,摇摇头道:“不用了,我是领导,总也要给大家做个表率,再说这么多人看着,我自己一个人先溜了,难不难看。”
叶
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